当前位置:网站首页 > 搬家搬厂 > 正文

「王者荣耀,lol」lol和王者荣耀你感觉哪个更好玩?理性分析,拒绝争吵。

0 新人999 新人999 2023-04-09 14:26 475

王者荣耀 lol

lol和王者荣耀你感觉哪个更好玩?理性分析,拒绝争吵。

      兄弟们我是个比较理智的人,我就聊聊自己的感想吧,首先两个游戏我都很喜欢玩,我lol郊区钻石选手,王者荣耀上赛季64星,打不上去完全是我玩的太少手速不够,我好多英雄都是绿色熟练度。看到很多网友喜欢争吵lol和wz我真的很想笑。

      评论一个游戏有好多方面:游戏规则,技能机制,游戏数值构架,动画流畅度,可操作精细程度,游戏愿景级发展方向。

      设计师的愿景(记好这句话很重要):::首先一个游戏想要进行下去,设计师的愿景一定是在相同水准下打的有来有回,玩家即使输了也会感觉酣畅淋漓。所以许多规则轻微的照顾弱者才是moba游戏的精髓。

      1.一个类型的游戏规则同为摧毁水晶的塔防游戏。对线位基本固定,lol与wz区别最大的是打野位,wz打野比lol更能带动节奏,因为塔下回复,自带药水还有击杀野怪回复可以无伤刷野,而且打野多为ad(ap抱怨了好长时间了最近才更新ap打野,这很不公平),不能无伤打野的铭文会带几个吸血,而王者打野的等级往往要高于线上,经常出现野怪刷完了有大量空余时间的情况,这就使第一波野怪后游戏变化减少了,打野不用思考的刷完第一波,打野选择空间很广,而lol如果在上路单开buff,上单帮忙会被发现对面会发现你的刷野路线,自己打又很伤这一点lol第一次选择抓人可能在2级,因为要保持血量去抓人,这一点打野要思考,因为一切行动都有风险,而反观wz因为前期局势较为固定打野选择空间较大,但是线上的人也懂,在打野刷完第一波往往会猥琐起来,毕竟兵线是很容易处理的(不要抬杠自己打到荣耀王者就明白了)使得打野往往只能反蹲。

      再说视野wz透明视野打野虽然能自由选择buff开局但是辅助可以去看打野的刷野路线,如果前期太弱的打野往往会被严重限制又很难做出应对,所以英雄选择上很重要,打野弱中路必定不能没有线权,不然打野会开局崩,而lol不用怕这一点,首先lol野怪比wz更难杀死,打野怪也不能无伤,地图更大视野不透明也决定了你入侵非常危险,这些变化使lol不容易在开局就出现设计师不希望的一边倒的情况。这个lol优于wz,lol有更多的节点让玩家思考,行动往往收益与危机并存。

      因为双人路人数占优势,而前期资源多为小龙,所以双人路会在小龙侧,所以前期下路拥有线权的一方更容易获得优势,所以后来lol更新了峡谷先锋,让前期弱势的打野可以杀峡谷,峡谷的机制使峡谷的击杀时间几乎固定,而且偏慢,所以上路越优打野越安全,如果你上下路都弱那没办法了(英雄BP要做好啊),而设计师花了这么多心思是大家前期能够稳定度过,对于强者方显而不太公平,所以有了防御塔镀层,镀层帮助那些依靠自己能力取得优势的玩家更多的经济,也帮助了弱者方,而设计师并不希望一场游戏一直很安静,那么对于前期英雄不太公平,所以峡谷先锋真是神来之笔,峡谷先锋的释放往往会汇聚全场的注意力,进攻方与防守方往往会严阵以待,(毕竟撞两下可不是闹着玩的),这样才可能打破公平的局面,开始游戏的厮杀,职业比赛往往在这段时间产生一血。而赏金机制又是游戏随时有翻盘的可能,所以使优势方更聚精会神的保护自己,也使弱势方多一点点的喘息机会。而反观wz打野很多时候只是单纯的抓人,打开局面的方式过于单一,只能选择有控制的一路进行帮助,然后协助他去抓人或者入侵野区。

      2.技能机制方面,wz多为3个技能所以技能时间短,合情合理,但是大招的时间也很短,这就造成了大招不值钱,(而兵线也很容易处理)就很容易打架,因为大家都有技能都很有自信狭路相逢勇者胜,而lol因为CD太长所以地图太大往往打架之前要观察队友大招CD,和队友位置,lol的支援速度要慢于wz,而地图决定了lol的包围能力要大于wz。

      wz技能释放会停顿一下,停顿的时候被控了会释放失败,如果已经出手被控了不会释放失败,应该是游戏本身的问题设计师应该想让和lol一样的,但程序员因为某些原因没有做到。而lol可以合理利用被控制时间进行释放技能。wz大部分非指向技能只能靠猜去进行躲避,因为弹道过快,而lol很多技能都给了反应时间,你可以在技能出手后看技能方向然后在躲避(看个人反应速度和状态),这样更能激发玩家的操作欲望,而顶级的玩家往往能克服这种欲望,到绝境才去操作,而低端玩家缺喜欢故意让自己绝境然后死去,俗称“浪”。lol大部分英雄虽然是平衡的但是技能确是不平衡的,往往一个技能强就有其他技能弱,大多数英雄其他技能只为一个技能服务,比如刀妹,死歌,VN,这更加突出了英雄特色。而wz每个技能都更加独立,只能从机制上进行变化,所以会发现wz技能往往有很多效果和技能说明,wz每一个技能都很有趣,有些效果会令人眼前一亮。

      lol很早之前就注意到了一个问题,就是远程单体指向控制,这个技能在打野的帮助下显得过于强大,在面对多个敌人的时候又显得过于弱小,所以慢慢的这种技能都改了,比如老版塞恩的E,瑞兹的W,狼人大招,小法E等等,这些技能改的需要一些前置条件才能控制,或者变成CD巨长的大招,而范围控制也给人留了反应空间,比如加里奥W闪,洛R闪W,控制技能收益很大,所以它最好发展方向就是不稳定。如果控制技能可以频繁切稳定的控制人那么那些没有有限控制手段的英雄必将会被冷落。而wz偏偏就是这个发展方向,它所有的英雄几乎都有控制减速或者眩晕,而且非常容易命中。所以造成了一个局面,就是很容易造成击杀,所以哪边人多哪边容易打赢。

      lol在提高英雄操作上限的时候更改了许多英雄,使得他们需要更加多的操作和思考才能达到预期的结果。比如ap剑圣改了,剑姬改了,加里奥改了,瑞兹改了等等,设计师把那些取得有时候便很难限制的技能进行了更改,所以现在很少有英雄能无脑滚雪球,每一次操作都可能有意外,弱势方也有机可乘。对英雄的上限进行了设置,使得熟练度再高也有上限,而wz就没有这种限制,一个大腿保护好它就可以赢,lol现在四保一已经不好用了,因为机制的更改,重伤的加强。而wz经常遇见把经济都给射手或者中路,保护好他就能翻盘。露娜削弱了那么多次强的人依旧强弱的人没人玩,这是为什么,因为没有设置上限,韩信也是,本来技能位移多,CD还短,但是官方削弱的时候只会削弱数值,从来不考虑机制,比如韩信1技能加一个延迟2秒第二段,露娜加一个大小CD,使用几次进入CD。这样就避免了如今这种现象,想要的人玩不好,英雄太弱,给某些人熟练度极高的人又会出现无视版本的操作。

      3.游戏数值构架,这里主要考虑了伤害能力,生命,抗性三者的关系。

      小兵,野怪,英雄,防御塔三者的关系

      地图大小,移动速度,位移距离,普攻距离四者的关系。

      首先从伤害达成的效果来说,wz的伤害偏高,归根结底是因为技能太少,如果伤害不高会出现没多余手段杀死人的情况,这也合情合理,但是如果有一方走了经济压制那么就会变得非常不合理,往往会出现一个技能一个普攻秒人的情况,而且技能相对于普攻差别过大,众所周知lol前期伤害主要来源于普攻,一个技能的伤害大概不会超过普攻的1.5倍。而wz基础伤害值过于强大,这样完造成了脆皮过早的就容易被击杀,所以加上上文说的打野的机制,造成前期弱的英雄几乎没人用,英雄前后期优劣势不太明显。更加看中个人的操作和判断,而降低了英雄BP的影响。wz前期弱的英雄也能顺利清兵还有塔下回复,而lol前期弱的英雄面对一个前期强的英雄你用操作也很难弥补差距,后期弱的英雄就像超级兵。所以英雄的强弱性质就像屁股后面的一把火,催着你尽早做出某些选择。

      lol小兵前期很强但是后期用处就小了很多,主要是看英雄的行为,而wz的小兵中期尤为强大,可以对防御塔造成严重威胁,所以必须分出人手去处理小兵,而英雄处理小兵又非常容易,lol可以没有兵线推塔,但是wz没有兵线很难推塔,这就是防御塔保护机制的不痛苦了,所以造成一个情况,每局都有的欢乐守家环节。英雄没有其他手段可以做(不要抬杠冲塔什么的,对面不是傻子站墙边让你开,而且wz防御塔比较密集攻速较快)强势方推兵线或者消耗弱势方,弱势方远离中间两个墙进行清兵与回城回复。这种情况另一个原因就是地图与移速的关系了,地图小相当于英雄移速快,可以很快回家回血,

      一到wz后期如果不是这种情况,那么就是另一种情况,两边都蹲草丛,远程探一个草丛前进一步,往往很难产生摩擦,因为没有视野,畏手畏脚,对面开龙去看的风险非常大,一旦被开就输了,所以王者后期形式相对比较简单,而lol因为地图大小的关系需要考虑支援速度,弱势方很容易被越塔,想守塔就要承受风险。对面也会逼龙,而且这时候只要有远见守卫就可以观察。相对手段多一点,安全一点,不用畏手畏脚,可以各种运营,各种分推,各种越塔,也造成了lol后期弱异常难受。这一点wz太舒服了,可以欢乐守家。

      wz的移速偏快,而因为可以透明视野,地图很小,所以视野范围不能太大合情合理,但是也出现了另外一个问题,如果你是一个脆皮和对面的刺客面对面走来,你发现他的时候他已经在你脸上了,这就很不合理,所以wz高分脆皮在不太安全的地方都不会直着往前走,都会找个人一起游走或者斜着慢慢往对面走,还有wz清完兵线你的视野会暴露给对面几秒,所以清完兵线不要直接游走。

      所以wz视野面积和移动速度不太合理,

      再说一下很多有位移的英雄面对有移速加成的英雄吧,lol只要有自由位移技能就可以说是灵活的了,而wz不是这样,wz的位移效果放在lol里面只相当于2/3个位移,只有拥有两个位移的英雄才算得上灵活,这也是官方想做一个灵活的英雄只拿移速来做的原因了,当移速过快位移便没了意义,wz移速过快,如果想做出位移灵活的英雄就只能是韩信马超这种比较超模的英雄了,出来之后还要削弱,而只有一个位移的英雄比如狂铁,苏烈,盾山等几乎可以说是笨重,而程咬金,孙尚香,鱼,这种有移速的英雄才更灵活,这是数值不合理对英雄设置上的影响。

      4.动画流畅度,wz众所周知的打团460可谓印象深刻,就算有了好的设备也一样。而因为设备的问题帧率肯定是电脑更高,而画面来说王者荣耀还算过得去,考虑到手机的容量,英雄动作也很流畅,而且wz的英雄全是帅哥美女,的确比lol好太多了,这个比较看个人喜好吧。作为移动端游戏可以说很不错了,但还有一个缺点,当英雄位移撞墙的时候动画看着很别扭,当位移撞上击退控制的时候异常不流畅,当两个人控制相撞的时候也是一样难受。

      5.说一下我感觉的游戏发展方向,lol应该偏向于公平竞技,免费开放,它目前主要依靠比赛吸引的流量以及广告来增加收入,它的目的是制作精美的经典的游戏,有自己的信仰。而wz到处可以看到的骗氪活动,而且偏向于商业游戏,拿不上台面。对于大部分买过单机游戏,或者经常玩很多国外游戏的来说,非常看不起鹅厂,懂得都懂。

      lol一般在自己精神好的时候玩,而wz更加适合和朋友们一起玩特别是妹子啊哈哈!平常累一点的时候肯定会玩wz,因为不用太费脑子,

      不过认真的说如果真的站在moba游戏的角度来说:wz有的lol一定会有,wz没有的lol会有,wz与lol不一样的lol一定做得更好,这是事实,心胸开阔一点,多去看看那些精美制作的游戏真的比wz好太多了。

      如果说玩lol像是认真细心雕刻一件艺术品,那么wz就像是和小伙伴一起玩泥巴,哪个更开心呢?这个就看你自己的感觉了,没必要对骂,没必要争吵,自己开心才是最重要的,不喜欢的不玩就是了。

      以上说的话都是心里话写了几个小时,随手写的没有排版比较杂乱,可能有打错的字,懒得改了,见笑了!

新人999

新人999

TA很懒,啥都没写...

Powered By Z-BlogPHP,Theme By 天兴工作室京ICP备2024087497号-24