你玩过哪些游戏后觉得它被过誉了,为什么?
DOTA2吧,总有人吹这是免费游戏。
为什么illusion的游戏卖的不错这些年却听不到声音了?
因为玩GalGame的社区和一般游戏社区分化了,以往是一般游戏社区在讨论GalGame,例如3DM和YX都有过GalGame的历史。。。现在主要在专门的社区里面
I社2014年貌似有3部作品。。。
你玩过哪些游戏后觉得它被过誉了,为什么?
有的答主说的挺对的,“并没有在前作基础上提升很多但是好评超多”之类的。但是有的答主说的实在不能忍。
“因为我不喜欢fps和moba,所以它们都被过誉了”
“我技术太差打不过,所以黑魂被过誉了”
“这游戏不能吸引我,所以它被过誉了”
“xxx(RPG)不如xxx(FPS)射击手感好,过誉了”
您们是真的觉得这算理由吗?
那我再帮忙加几条
“《逃生》被过誉了,因为我胆子小不敢玩”
“《植物大战僵尸》被过誉了,因为剧情太差”
“《KOF系列》被过誉了,因为不能出装备”
“《文明5》被过誉了,因为我一个新手居然被神级ai吊打”
“《光之子》被过誉了,因为育碧是辣鸡”
怎样?
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不知道被哪位大V翻了牌子,突然多了不少赞。
这个答案是看到了很多为了黑而黑的答案,就发了戾气比较重的这个回答,结果这么多赞,诚惶诚恐。
游戏公司illusion出过哪些名作,最近又有什么新作品吗?
贴一个我写的专栏吧。
一九九二年四月二十一日,Illusion正式成立于日本。
Illusion——I社对的,你没有看错,就是你现在脑海里翻涌而出的那个I社。这个以爱情动作射击游戏而闻名的公司在相当大一部分的用户群体中可谓是声名鼎盛,而I社一直以来都有着一个规定,那就是旗下的所有游戏是不允许在除了日本以外的国家或地区销售与运行的,甚至会在游戏的运行条件上加入诸多限制,但这并不影响世界各国的人民群众各显神通玩到这些游戏。
汉化版的《电车之狼》虽然因为游戏类型的问题让I社可能有些上不了台面,而且这几年的新作也颇为不思进取,但无可否认的是,I社在成立初期的很长一段时间里,都是一个非常独特的存在。
目前可以考证的I社第一款游戏应该是一九九三年四月一日发售的《エンジェルアーミー》,正是从这部作品开始,I社向着黄油大厂这条路不回头的出发了,但与我们现在所熟悉的3D游戏制作公司所不同的是,这个时候的I社还在专精于2D画面游戏。
《エンジェルアーミー》游戏画面I社在创立初期尝试了从文字冒险到RPG在内的诸多游戏形式,经过了一段时间不温不火的发展后,3D游戏开始在游戏业界繁茂起来,而《VR战警》这部作品给I社带来了灵感,于是世界上第一款3D射击游戏《欲望之血》就此诞生,当然,这里的“射击”确实是字面意义上的射击。
《もっこりまんRPG》,I社的第一款RPG游戏很多人说过,才是人类的第一生产力,这句话放在I社的身上再恰当不过了,无论是《欲望之血》还是之后重制的《监禁》都体现出了彼时I社过硬的游戏制作实力,且不论与各传统大厂相较而毫不逊色的3D画面,在除去内容的可玩性上,这些射击游戏在剧情结构与战斗系统上都制作的十分考究,既保持了内容与叙事剧情的融洽,还通过子弹类别区分与弱点打击功能让战斗系统具有一定的深度。
《欲望之血》在初代《欲望之血》大卖后,I社似乎找到了前进的步调,除了次年发售的《過激ゲーム》外,几乎没有再涉足过2D游戏领域了,而之后《尾行》、重制版《监禁》等游戏依次登场,确立了I社在3D游戏领域的地位,值得一提的是,重制版《监禁》还因为女主角千雨的惨死导致玩家集体抗议,而I社迫于压力只得制作了“千雨脱出”这一补充结局来安抚人心。
《监禁》二零零二年的《欲望之血4》可以说是I社在游戏与正常游戏之间平衡的最为优秀的一部作品了,无论在游戏画面、剧情结构、解谜要素和战斗系统方面都达到了一个较高的水准,完全可以脱离内容成为一个独立的游戏。
《欲望之血4》游戏画面而这也是I社最为高光的时刻了,这之后,I社尝试了许多方向,推出了《人工少女2》、《欲望格斗2》与臭名昭著的《电车之狼》等诸多作品,整体的制作方向开始偏向纯粹内容展示这一块。当然,对于一个游戏公司来说,你不能对他有着过多的要求,内容本就是他们想呈现给玩家的,其他都都只能算作是添头。而就算I社转变了制作方向,但是依然有着开放世界游戏《性感沙滩:豪华度假村》与VR游戏《挑选甜心》等颇为开创性的作品诞生。
《同级生》游戏画面更别说之前在Steam上线的I社第一款全球范围内售卖的《VR女友》了,这家以爱情动作射击游戏而闻名的制作公司开始着眼全世界的游戏市场了,但在脱离了日本本土舒适的生态环境后结果会怎样,那谁也不知道。
顺带说一个冷知识,如果你比较细心,那么你会发现I社发行的不少全新IP的第一部作品都是是有着数字2的序号后缀,比如《人工少女2》与《欲望格斗2》等作品,那这是为什么呢?答案很简单,因为I社喜欢在游戏发售之前将测试版本命名为1代,而正式发售的版本也就自然而然变为了2代。
游戏历史上的今天旨在为你带来这浩瀚历史中每一个闪光之处的点滴故事,也许它并不是那么耀眼,也没有那么值得铭记,但是我仍然希望在这汹涌的长河中将其捞起,让你回想起在许多年前的今天,曾经有一个人与你看着同样一片星空。
我是银河正义使者,我们明天再见。
游戏公司illusion出过哪些名作,最近又有什么新作品吗?
原来的回答答的不好,感觉有些像剧情描述,现在修改一下,用精炼的话语重新总结一下比较合适。
刨除原先的老作品,从2000年到2020年的时间内,illusion一共发行过47款游戏,算上2000年之前的老作品,475=52部,里面既有名作,也有很多试水作,作品参差不齐。
而且这里面有个不太好总结的是,illusion的转型特别多,经常会在卡通和真实系里面不停切换,而且玩法各不相同,这就造成了很大的评价困难,你喜欢的,别人不一定喜欢,而你讨厌的,说不定恰好对人家胃口。
想要客观合理地做出好的评价,是非常难的过程。
从我个人的眼光来说,illusion的名作在我心里其实没有多少部,我对于名作的评判很苛刻:一是剧情和游戏性要非常到位,不能光有动作场景而忽略可玩性;二是作品实而不华,不虚荣,而且能够让人收获营养,如此一算,能够达到名作标准的作品就屈指可数了。
为此,我先以年代划分,做一个梳理。
2000之前:欲望之血1、2、3,尾行1,永恒传说,InteractPlay。
2001年:尾行2、欲望少女运动会、DancingCats、监禁重制版千雨脱出、电车之狼VR。
2002年:欲望格斗、欲望之血4
2003年:DBVR、性感海滩2。
2004年:尾行3、A-GA激动的惑星、人工少女2。
2005年:欲望格斗2、波动少女2。
2006年:电车之狼R、性感海滩3。
2007年:同校生、人工少女3。
2008年:3D箱娘。
2009年:同校生甜心、御宅伴侣、勇者战魔王
2010年:真实女友、同校生2、性感海滩ZERO。
2011年:人工学园、屋内有鬼。
2012年:LoveGirl、我才是主人公、HappyEndTrigger。
2013年:猎影之狼、萌娘育成坊。
2014年:背德病栋、人工学园2、真实游戏。
2015年:游戏俱乐部、性感海滩PR
2016年:性运魔球、后宫伴侣、HoneySelect
2017年:VR女友、PlayHome
2018年:恋活
2019年:欲望工坊、AI少女
2020年:HoneySelect2。
之所以记得illusion游戏如此清楚,是因为前期我曾经汉化过初期的作品,而随后退出以后,又对illusion游戏发售的时间特别关注,为此特别记录了一下,每年都会做一个梳理和总结。
大家可以发现,illusion前期公司发售的作品比较多,是因为他们还有个子公司,叫做Dreams,像欲望格斗等作品就是子公司负责开发的,后来公司重组,然后合并,并且吸收了Teatime等其它公司的员工,才重新整合。
而这里面,我认为能够达到名作的是如下这些:
尾行2、3、监禁重制版千雨脱出、欲望之血系列、人工少女系列、性感海滩系列、同校生系列、人工学园系列、我才是主人公、萌娘育成坊、御宅伴侣、HoneySelect系列、PlayHome。试水作品则是以下几部:
InteractPlay、波动少女2、勇者战魔王、真实女友、HappyEndTrigger、VR女友、性运魔球。其它的作品则是中规中矩,没有太多亮点,可以说是玩了以后就可以放硬盘不用再打开的作品。
名作分为四阶段:
第一阶段:以尾行、监禁、欲望之血为典型代表,作品讲究游戏性还有可玩度,没有太多不好的镜头画面,可以当做普通游戏玩,能够充分享受游戏带来的快乐。
第二阶段:人工少女、性感海滩、同校生和人工学园为代表。游戏讲究自由度,有一定的剧情框架,但不是特别多,主要讲究培养人物好感度的过程,不用整天做坏事,也可以体验美好的情感。
第三阶段:我才是主人公、萌娘育成坊,AVG模式,有剧情,但主要以精彩的动作镜头为主,让人沉迷其中。
第四阶段:真实阶段,主打工作坊,不以动作而卖点,而注重DIY,玩家自行创作,出作品,可以出小说、漫画等过程,脱离低级趣味的形式。
大家如果要玩,就玩我所列举的那些就好了,其它的若有兴趣,也可以下载玩玩看。
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